Na maioria das seções de jogo, as trilhas e florestas têm o costume de serem raramente utilizadas, na maioria das vezes por peregrinos ou mercadores, que atravessam longos percursos para chegar à determinada região, provavelmente muito distante da qual ele se encontra.Seja como for, pior do que isso, é perder-se em uma trilha, floresta, e parar sabe-se-lá-onde, no meio do mato, cercado por lobos ou bárbaros….
Este tópico aponta algumas recomendações que mestres
poderiam dar à jogadores inician
tes, para que eles evitassem jogadas estúpidas; se não me falha a memória, na maioria dos sistemas de RPG, existem algumas habilidades básicas que permite que o jogador avise o jogador quando ele for fazer algo meio estranho, estúpido, fora do comum; e que certamente lhe trará problemas.Aqui estão algumas dicas para não se perder nesse mato infernal…
- Ao entrar em qualquer lugar inóspito ou que você tenha certeza de que não conhece muito bem, faça uma trilha, com as botas, marcando o chão pelo qual anda; assim saberá o caminho de volta. (Mestres poderiam complicar a vida do jogador, fazendo com que chova na hora da volta da trilha e o jogador perca tudo o que marcou no chão…)
- Na maioria das vezes, tenha sempre um companheiro por perto; ele poderá lhe ajudar se for preciso, em alguma infimidade do problema; em síntese: sempre confie no seu companheiro, pois ele também estará (supostamente..) perdido, o que poderá lhe dar coragem.
- Use bússolas.Isso depende da temporalidade do jogo; futurísticos ou modernos não seriam precisos.Se for um jogo GURPS com um alto NT (Nível Tecnológico), poderia-se utilizar um GPS, ou algo parecido..Dá pra inventar e adaptar conforme o tempo histórico.Atemporal: Bússolas.Contemporâneo: GPS Futurístico: Localizador AX7.Na realidade, este último aparelho foi uma mera invenção; o nome poderia ser Aparelho de Localização, ou qualquer coisa do gênero.Seria algo mais sofisticado do que o GPS.
- Tentar andar o máximo durante o dia.À noite, a locomoção na floresta torna-se extremamente difícil; é foda passar pelas árvores sem ver o que há pela frente, sem cair em um buraco ou ser comido por um urso, ser assaltado por um orc ou até mesmo ser comido por uma criatura inventada pelo mestre.De qualquer forma, o
ideal seria andar de dia, pois existe mais iluminação.Mas o mestre pode caprichar e reverter a situação…
Em suma, o que mais vale são os instintos.Dentro de uma floresta, o que é necessário são fontes vitais (algo que me esqueci): como água ou comida.Fora isso, iluminação é algo fundamental para a movimentação de um grupo dentro de uma floresta.À noite? Cuidado….
Abraços.
Olá!
Depois de se perderem em uma caverna particularmente extensa, meus jogadores aprenderam que é sempre bom comprar para os seus personagens papel (pergaminhos, papiro, sei lá o que) e lápis (carvão, giz, o que for), para que seus personagens possam desenhar o mapa por onde estão indo. Como eu não cobro precisão gráfica por parte dos jogadores/persoagens e adoro desenhar e bolar dugeons na hora, quando eles estão preparados para a aventura eu mesmo desenho o mapa na frente deles. Quando o contrário… bem, temos o escudo do mestre pra essas ocasiões.
Até and Bye…
Esse negócio de ficar perdido é um problema mesmo, ja vi situações de pessoal falhar no teste sobrevivencia e só vindo encontro aleatório cabeçudo.